MilkShape 3D - postavy pro Half-Life |
A teď postup jak vytvořit vlastní postavu, popíšu to na jednoduchém modelu. Udělal sem jednoduchý model robota a umístil (kosti) Joint. |
|
!!! Když doděláte jednu stranu postavy a nevíte jak napojit druhou, tak klikněte na select - joint a | |
označte nějaký středový joint ze kterého má jít druhá strana a pak klikněte jen na Joint a vložte další | |
na druhou starnu kde chcete pokračovat, automaticky pokračuje z posledního označeného jointu | |
aniž by se kostra rozdělila. !!! | |
V záložce groups můžete vidět že jsem jednotlivé části postavy pojmenoval, je to lepší už kvůli |
|
pozdějšímu přiřazování vertex bodů. | |
Teď se musí jednotlivím joint přiřadit vertex body. Takže kliknu v záložce joint na bod který je v hlavě, | |
teď si v záložce groups označím hlavu a oči, | |
a vrátím se zpět do záložky Joints a kliknu na Assign. A tím jste určili že při pohybu tímto kloubem |
|
se pohne hlava a oči najednou. Ještě pro lepši design můžete označit přes Select - Vertex horní část | |
krku aby se kýbal společně s hlavou, ale na to už přijdete sami při zkoušení. Takhle pokračujte se | |
všemi vertex body v postvě a přiřaďte je ke zbývajícím Jointům. Kdybyste na nějaký zapoměli, | |
Milk vám sice pak řekne při expotru že to nejde že našel nějaký nepřiřazený vertex bod, pak je ale těžké | |
ho najít pokud máte složitější postavu, takže nespěchejte a na nic nezapomeňte. | |
Když máte vše přiřazeno tak nejdřív si exportujte model jako Reference, to je že se exportuje celý | |
tak jak je, potom už se jen exportují animace které se aplikují na reference model. Takže klikněte | |
nahoře na File - Export a vyberte hned tu první možnost Half-Life SMD... a pojmenoval jsem to jako | |
robot_ref a zvolte reference. Teď máte to nejtěžší za sebou a můžete si hrát jenom s animacema. | |
Ješte musíte vytvořit soubor *.qc podle kterého se vám postava zkompiluje, klikněte nahoře na | |
Tools - Half-Life a tam na Generate QC File... a pojmenujte ho třeba taky robot_ref. | |
Udělám jen jednu animaci, třeba jak robot zdraví, na ti bude stačit 16 frejmů. Klikněte dole vpravo | |
na Anim a do druhého políčka dejte 16. Klikněte v záložce Joints na první joint tak aby se celá kostra | |
zbarvila zeleně a ten první bude červený, teď klikněte nahoře v menu na Anime a tam na | |
Set Keyframe, klikněte dole na posuvník frejmů a teď vám ta kostra změní barvu na žlutou, | |
to je v pořádku, tím jste zadali počáteční frejm, teď posuvník přetahněte na konec, ne 16tý frame | |
a v záložce Joints si označte třeba joint pravého ramene a přes rotate a následující joint, nastavete | |
ruku do polohy jako když robot zdraví. A pak klikněte zase na Set Keyframe a tím nastavíte poslední | |
keyfrejm. Teď když budete hýbat posuvníkem uvidíte jak robot zvedá pomalu ruku, | |
asi takhle. (Microsoft MPEG-4, 90kB) | |
Opět dejte export jako robot_pozdrav a tentokrát je to jen animace takže zvolte Sequence. | |
A zase si vygenerujte qc soubor s názvem robot_pozdrav. Teď si otevřete oba vytvořené qc soubory. | |
A soubor robot_ref.qc upravte následovně. Změňte jméno modelu na robot.mdl, potom | |
umažte ty dvě lomítka před $externaltextures, tím zajistíte to že textury použití v modelu | |
se přibalí k němu do *t.mdl, pak na řádku kde je studio napište jméne reference modelu a | |
do posledního řádku sequence zkopírujte řádek z qc souboru robot_pozdrav, změňte pak ale | |
jména této animace z defaultních na robot_pozdrav. To je vše a teď se musí jen postava zkompilovat. | |
Zrovna jako jste vytvářeli soubory QC tak hned nahoře jako druhá možnost je Compile QC File... , | |
pokud jste neudělali nějakou chybu, kopilace proběhne bez problémů a vzniknou vám dva | |
*.mdl soubory, jeden *.mdl a druhý *t.mdl kde sou textury. V programu mldv2.exe se pak můžete | |
na postavu podívat, při nynejší podobě bude stále zvedat ruku. Samozřejmě že když budete dělat | |
váš model tak to chce víc animací a hlavně ty IDLE (čekací) ty v klidu kdy postava třeba jen dýchá. | |
A když děláte animace tak nemusíte dělat žádné zpáteční, ve hře si to engin sám plynule napojí. | |
A teď si můžete zkoušet techniky práce v Milku a dělat postavy do alelujá :-)) | |
Zpět | |
. |
LionSoft 1995 - 2004 Richard Kadeřábek hl.webmaster@unrealeditor.cz