3D Studio Max: vložení vlastní zbraně |
|
Pro vytváření modelů do HL můžete použít jenom Milk Shape3D pokud se vám nechce do ničeho složitějšího, ovšem na některé věci je lepší použít Maxko, v Milku není zase tolik nástrojů pro editaci modelu. |
|
Můžete to dělat v jakýkoliv verzi Maxka, když byste to neotexturovali přímo v něm, což není potřeba tak stejně budete používat jen pár nástrojů z Maxka které jsou snad v každé verzi. |
|
Příklad popíšu na jedné mojí vylepšené zbrani - weapon_gauss. Můžete zkusit i jinou. |
|
Když se podíváte do *.PAKu tak uvidíte že jsou tam soubory v_gauss.mdl, to je model zbraně kterou držíte ve hře a w_gauss, to je model zbraně která leží na zemi než jí seberete. Potřebujete soubory *.smd, takže buď si modely rozkompilujete v Milku přes funkci Tools - Half-Life - Decompile Normal HL MDL File..., nebo si nezkompilovaný model zkopírujete z SDK pro HL. Ten *.smd soubor potřebujete zatím kvůli tomu abyste věděli jak má být zbraň veliká, později i pro vložení nové. Když máte soubory *.smd tak si naloadujete z modelu v_gauss soubor gauss_gun.smd. Naloaduje se vám kostra z Jointů a model zbraně. Celí model označte a dejte export - Autodest 3DS. |
|
Teď si v Maxku ten *.3DS soubor naimportujete. No a teď bude vědět jaké má mít zbraň rozměry a můžete začít vedle vytvářet vlastní model. |
(Základy s maxkem budou popsány v jiném článku.) |
|
Na obrázku vidíte vytvořenou zbraň. Nesmíte zapomenout na každou část modelu než to exportujete z Maxka dát UVW Mapping, kromě částí co byste použili z původní zbraně. Když máte i UVW Mapping tak zbraň si označte a v menu dejte Export Selected... a vyexportujte to zase jako *.3DS. |
V Milku si teď naimportujete zase gauss_gun.smd a ještě si naimportujete ten *.3DS udělaný v Maxku. Nový model si posuňte nad ten původní ať víte kam ho asi tak umístit a smažte ten původní. Teď ten nový umístíte do pozice kde byl původní. V záložce Materials se určej textury a přiřaděj jednotlivím částem. |
Nyní se musí přiřadit vertexy Jointům, zrovna jako u postavy. U zbraně gauss jsou důležité dva Jointy. První je Gauss Master, tomu sem přiřadil celou zbraň kromě pohyblivích částí. |
Druhý je Spinner a tomu sem přiřadil jen vnitřní pohyblivé části. |
Když jsou vertexy přiřazeny tak to uložíte, nejlíp jako project Milku abyste se k tomu mohli vrátit a dělat případně změny. A vyexportujete to do smd - gauss_gun.smd a zkompilujete spuštěním *.QC jako u postavy. Kvůli tomuhle je výhodnější rozkompilovat si hotoveý model a Milk vám do *.QC automaticky napíše cesty, než si to zkopírovat z SDK a ručně dopisovat, vyjde to nastejno ale to rozkompilování modelu je rychlejší. |
Teď přijde na řadu w_gauss.mdl. Klidně si otevřete uložený projekt na předchozí model v_gauss a označte celou zbraň. Buď jí vyexportujete odsud znova do *.3DS nebo použijete již vyexportovaný model z Maxka. Otevřete si w_gauss.mdl a naimportujete sem ten *.3DS soubor k původnímu. Opět si ho umístíte tak abyste věděli kam ho umístit a smažete původní. |
Celou zbraň si označte a přiřaďte vertexy jedinému Jointu který tam je. |
Nový model si posunete na jeho místo, otexturujete a vyexportujete zase do *.SMD. Zkompilujete model zase přes *.QC jako u postavy a je to hotové. |
Takhle vypádá model která se má teprve sebrat. |
A takhle už ten co držíte. |
Práce v Maxku je celkem jednoduchá a zvládne to za chvilku i ten co s nim nikdy nedělal. Samozřejmě můžete použít i jiný program na modelování, hlavně aby mohl exportovat soubory co vezme Milk Shape3D |
Ještě jedna věc k tomu modelu v_gauss, když se podíváte na původní model tak uvidíte že z té strany kterou nevidíte jsou smazaný vertexy a zbraň není celá. To co nevidíte totiž není potřeba a model má pak menší velikost a je to i kvůli plynulosti hry. |
|
LionSoft 1995 - 2003 Richard Kadeřábek hl.webmaster@unrealeditor.cz