ActorX pro UT99

3D Studio Max, ActorX, Texporter - UT99


Zde bude popsáno vkládání vlastních modelů (dekorací) do Unreal Tournamentu za použití 3D Studia Max a pluginu ActorX a Texporter.

Nežli cokoli začnete dělat stáhněte si ActorX, ZDE na na UDN si vyberte soubor podle vaší verze 3DSMax. A druhá věc, stáhněte si Texporter ZDE. Oba plugyny umístěte do správného adresáře 3DSMax.
Budu to popisovat na modelu který sem dělal pro náš UnrealSingle pro UT. Vytvořte si váš model, ať už je to dekorace nebo třeba použitelný objekt, munice apod. V mém případě to je dynamit.

Nezapomeňte že když by se objekt spojoval z více částí, což se normálně nedělá, tak musíte umazat FACE v místě kde se objekty setkají a tyto face nejsou vidět. Smažte je i v případě že děláte nějaké držáky které budou v levelu postaveny tak že budou jakoby přichyceny ke zdi, tam smažte ty face které se dotýkají zdi a nejsou vidět. Nyní když máte objekt hotoví použijete modyfikátor UnwrapUVW. To je důležitá věc kterou dáte na model správně texturu.

Takže dáte UnwrapUVW a v něm kliknete na tlačítko edit, Naskočí vám okno se čtverečky a rozloženým modelem. V menu Mapping kliknete na Flatten Mapping a potvrdíte OK. Pokud by se to rozhodilo klidně to opakujte a už by to mělo být v pořádku.

Teď přejděte v maxku do sekce Utilities, je to označené kladívkem. Tam klikněte na ikonu Configure Button Sets a přidejte si Texporter i ActorX do seznamu napravo a zavřete okno. Klikněte na Texporter a velikost která je hned nahoře nastavte na 512x512, pak klikněte na Pick Object a následně na váš model. Texporter vám vyexportuje povrch objektu přesně tak jak jste nastavili v UnwrapUVW. Nastavení Texporteru si vyzkoušejte, jde to exportovat různě, třeba jen dvoubarevně atp.

Uložte to do *.bmp a následně otevřete ve photoshopu. Já osobně si to nechávám barevné a dávám hned na model abych věděl jak přesně texturu umístit. A průběžně ukládám a hned se dívám jak to v maxku vypadá. Po dokončení vypadá textura takhle.

A takhle to vypadá v maxku.

Tímto máte model hotový a teď přijde export pro hru. Klikněte na ActorX

Do output folder nastavte adresář kam se budou ukládat soubory pro váš model. Do mesh file name zadejte jméno modelu. Klikněte na Save mesh/refpose, tím uložíte celý mesh modelu v souboru *.psk. molo by vám to hlásit chybu s texturou nebo skinem, v tom případě o kus dole zaškrtněte políčko all textured.

Teď musíte vytvořit soubor *.psa, to je soubor s animacemi, je jedno jestli je to statický objekt nebo postava která má 30 animací, soubor *.psa musíte dělat pokaždé. Do animation file name napište jméno souboru, nechte stejné jako je jméno modelu. Dole u animací si v Time Configuration nastavte Lenght na 1, to v případě že děláte dekoraci jako skříň a pofobně, něco co se nehýbe. V případě že je to animovaný objekt to neměňte protože už tam máte několik desítek frejmů z animace objektu. V případě že je to dekorace napište do animation sequence třeba jméno still, není nijak dále důležité. A klikněte na Digest animation. Tím se vám vypočítá animace. Pokud se jedná o animovaný objekt třeba jen s jednou animací, tak ještě do položky animation range napište rozsah té animace. Třeba pokud má 20 frejmů tak tam napište 0-20 a zase Digest animation.

Pak klikněte na Animation manager, budete tam mít všechny vypočítané animace, minimálně jednu určitě.

Pak jen na ni kliknete v levém sloupci a uprostřed na copy aby se vám objevila i v pravém sloupci, to je sloupec animací které se budou exportovat. A pak už jen Save As a pojmenujte ukládaný *.psa soubor stejně jako model i jako *.psk soubor. Teď zbývá jen vyexportovat script. Sjeďte v ActoruX dolů k Script template, zde napište do class jméno vaší dekorace nebo modelu, nechte stejné jako jméno modelu a do base napíšete Decoration. Tím bude ve scriptu jasně definováno že se jedná o dekoraci. A už jen save script.

Teď máte veškerý export hotov a už se můžete zaměřit jen na práci s editorem. V adresáři UnrealTournament si vytvořte složku se jménem vašeho modelu, v něm si udělejte dva adresáře, jeden Classes a druhý Models. Pro toho kdo by to chtěl mít precizní, může ještě udělat Textures. Do adresáře Classes nakopírujte soubor *.uc, do adresáře Models nakopírujte soubory *.psk a *.psa a konečnou texturu. Doporučuji *.pcx 256 barev(indexová barva). Pro ty kdo si dělali adresář Textures, dejte texturu tam. Nyní si jen v souboru *.uc musíte upravit cestu k textuře. Dál si otevřete adresář system v UT a tam si najděte soubor unrealtournament.ini, odstavci [Editor.EditorEngine] si najděte část kde jsou položky začínající EditPackages a nakonec si připište svůj řádek, EditPackages=jménoadresáře. Do jména adresáře dáte jméno toho adresáře s vaším modelem. A teď můžete buď rovnou odsud, nebo z příkazového řádku abyste měli přehled, napsat UCC MAKE, tím se pustí kompilace a na konci vám to napíše že váš pak byl bez chyb zkompilován, viz. návod na vázu. Teď můžete otevřít editor a nastavit ještě defaultní hodnoty vaší dekorace jako je třeba rádius kolize, velikost v levelu atp., pak musíte po úpravách pak uložit přímo v editoru. Označíte si váš objekt v dekoracích a pod tím v tabulce pak s tím stejným jménem a uložíte. Pokud by se stalo že by se vám dekorace v levelu nezobrazila po vložení v editoru, zkontrolujte v properties v sekci Display řádek Mesh, pokud bude prázdný, nalistujte si v Mesh viewru vaši dekoraci a v tom řádku pak klikněte na USE. A vaše dekorace je hotová, jestli chcete aby něco dělala, třeba se sunula a vydávala zvuk tak to už musíte napsat do scriptu viz. třeba tutorial váza. Když to všechno zvládnete pak se dostaví očekávaný výsledek.

 

LionSoft 1995 - 2006  Richard Kadeřábek  webmaster@unrealeditor.cz